Pada suatu sore, seorang anak kelas lima SD meminta izin bermain Roblox bersama teman-temannya. Ia menjelaskan bahwa mereka akan membangun rumah virtual, mengikuti permainan petualangan, lalu bertemu lagi di server yang sama esok hari. Bagi anak itu, Roblox terasa seperti halaman bermain yang selalu ramai. Bagi orang tua, pertanyaannya lebih rumit: siapa saja yang bisa masuk ke ruang yang sama, permainan seperti apa yang akan muncul, apakah anak akan diajak berbicara oleh orang asing, dan berapa lama ia akan bertahan di depan layar?
Pertanyaan seperti itulah yang membuat pembatasan akses digital anak perlu dibicarakan dengan jernih. Roblox memang menyediakan pengalaman kreatif dan sosial. Anak dapat menjelajah dunia buatan pengguna, merancang avatar, membangun objek, mengikuti simulasi, dan bermain bersama teman. Namun, Roblox juga merupakan ekosistem daring yang luas. Di dalamnya terdapat pengalaman dengan tingkat kematangan konten berbeda, fitur komunikasi, pembelian digital, serta interaksi dengan orang yang tidak dikenal keluarga.
Jadi, ketika pemerintah mengatur akses Roblox bagi anak, persoalannya tidak berhenti pada apakah sebuah permainan terlihat lucu atau apakah tokohnya berbentuk balok. Yang dinilai adalah keseluruhan lingkungan digital: konten, fitur, desain layanan, transaksi, pengumpulan data, dan kemungkinan anak berhubungan dengan pihak lain. Orang tua perlu memahami alasan itu agar tidak terjebak pada dua kesimpulan yang sama-sama keliru: semua gim pasti berbahaya, atau gim yang populer pasti aman. Ketika Roblox dibatasi untuk kelompok usia tertentu, pembaca perlu memahami bahwa kebijakan itu mengatur akses ke sebuah ekosistem dengan fitur berbeda, bukan menilai semua bentuk bermain sebagai aktivitas yang sama. Karena itu, pertanyaan mengapa Roblox dibatasi perlu ditelusuri dari risiko fitur dan kewajiban platform, bukan semata-mata dari popularitas permainan. Ketika Roblox dibatasi untuk kelompok usia tertentu, pembaca perlu memahami bahwa kebijakan itu mengatur akses ke sebuah ekosistem dengan fitur berbeda, bukan menilai semua bentuk bermain sebagai aktivitas yang sama. Karena itu, pertanyaan mengapa Roblox dibatasi perlu ditelusuri dari risiko fitur dan kewajiban platform, bukan semata-mata dari popularitas permainan.
Roblox adalah ekosistem, bukan satu permainan dengan isi yang seragam
Roblox sering disebut sebagai gim, padahal pengalaman di dalamnya sangat beragam. Pengguna bisa berpindah dari permainan simulasi memasak ke arena balap, dari pengalaman membangun kota ke permainan horor, lalu ke ruang sosial yang mendorong percakapan. Sebagian pengalaman dibuat oleh pengembang besar, sebagian lain oleh kreator independen. Perbedaan ini penting karena orang tua tidak sedang menilai satu cerita dengan karakter dan alur yang tetap.
Dalam satu pengalaman, anak mungkin hanya perlu menyusun balok dan menyelesaikan tantangan sederhana. Di pengalaman lain, ia dapat berhadapan dengan adegan pertempuran, bahasa kasar, suasana menegangkan, atau topik sosial yang belum sesuai untuk usianya. Bahkan ketika isi permainan terlihat sesuai, ruang percakapan dapat membawa risiko berbeda. Anak dapat menerima permintaan berteman, ajakan berpindah ke aplikasi lain, permintaan informasi pribadi, atau pesan yang awalnya terasa ramah.
Roblox menggunakan sistem rating kematangan konten dan kini memiliki jenis akun yang dibedakan menurut kelompok usia. Kebijakan bantuan resminya menjelaskan bahwa akun Roblox Kids ditujukan untuk usia 5–8 tahun, Roblox Select untuk usia 9–15 tahun, dan akun Roblox reguler untuk usia 16 tahun ke atas, dengan variasi yang dapat bergantung pada wilayah. Setiap jenis akun memiliki batas katalog pengalaman, fitur komunikasi, dan pengaturan orang tua yang berbeda. Kebijakan ini dapat berubah; karena itu, orang tua sebaiknya membaca langsung penjelasan resmi Roblox Kids dan Roblox Select, bukan hanya mengandalkan tangkapan layar atau video lama.
Pembedaan akun tidak berarti semua pengalaman otomatis aman untuk setiap anak. Roblox menyebut bahwa katalog tertentu telah melalui proses seleksi, tetapi orang tua masih perlu melihat rating, deskripsi konten, fitur interaksi, serta respons anak setelah bermain. Label usia merupakan alat bantu untuk menyaring, bukan pengganti pendampingan.
Mengapa Roblox dibatasi dan pemerintah ikut campur?
Pemerintah Indonesia mengatur ruang digital anak melalui Peraturan Pemerintah Nomor 17 Tahun 2025 tentang Tata Kelola Penyelenggaraan Sistem Elektronik dalam Pelindungan Anak, yang dikenal sebagai PP TUNAS. Aturan pelaksananya antara lain Peraturan Menteri Komunikasi dan Digital Nomor 9 Tahun 2026. Kerangka ini mengarahkan penyelenggara sistem elektronik untuk menilai risiko produk, layanan, dan fitur, lalu menerapkan perlindungan sesuai karakter risiko dan kelompok usia penggunanya.
Pemerintah menyebut sejumlah alasan yang melatarbelakangi pembatasan akses anak ke layanan digital berisiko tinggi. Dalam penjelasan pada 17 Oktober 2026, Menteri Komunikasi dan Digital Meutya Hafid menyebut kecanduan, perundungan, penipuan, kontak dengan orang tak dikenal, paparan konten berbahaya, child grooming, eksploitasi komersial, keamanan data, dan dampak terhadap kesehatan serta keselamatan anak. Ia juga menegaskan bahwa tujuan kebijakan bukan menghapus manfaat teknologi, melainkan memastikan penggunaannya sesuai kesiapan usia. Penjelasan tersebut dapat diperiksa dalam siaran pers Komdigi tentang alasan pembatasan akses digital anak.
Pernyataan pemerintah itu adalah alasan kebijakan, bukan bukti bahwa setiap anak yang bermain Roblox akan mengalami semua risiko tersebut. Risiko harus dibaca sebagai kemungkinan yang perlu dikelola. Pendekatan perlindungan anak yang baik tidak membuat orang tua panik, tetapi memberi dasar untuk bertanya: fitur apa yang membuka risiko, siapa yang bertanggung jawab menguranginya, dan perlindungan apa yang dapat diperiksa?
PP TUNAS juga penting karena tanggung jawab tidak diletakkan hanya pada keluarga. Orang tua tetap punya peran besar, tetapi perusahaan digital harus menilai risiko layanan dan menyediakan pengamanan yang sepadan. Ini masuk akal: orang tua tidak mungkin memeriksa satu per satu seluruh pengalaman yang dibuat ribuan kreator, memahami setiap perubahan algoritma, atau mengawasi semua percakapan setiap detik. Platform memiliki kendali lebih besar atas desain fitur, sistem rekomendasi, pengaturan akun, mekanisme pelaporan, dan transaksi.
Kasus nyata: ketika perkenalan di gim berubah menjadi pemerasan
Kewaspadaan terhadap fitur interaksi bukan teori tanpa contoh. Pada 17 Juli 2025, portal resmi Tribrata Polri menerbitkan keterangan tentang penanganan seorang tersangka asal Balikpapan yang diduga memeras remaja perempuan berusia 15 tahun di Swedia. Menurut keterangan kepolisian, pelaku diduga membangun kedekatan melalui beberapa platform, termasuk Roblox, kemudian menggunakan materi pribadi untuk mengancam korban. Polisi menyebut tersangka diamankan di Balikpapan dan proses hukum sedang berjalan. Rincian ini dapat dibaca pada rilis Tribrata Polri mengenai kasus di Swedia.
Kasus tersebut perlu disampaikan secara bertanggung jawab. Sumber resmi itu menjelaskan dugaan tindak pidana dan proses penanganannya; pembaca tidak boleh mengubahnya menjadi klaim bahwa seluruh pengguna Roblox adalah pelaku atau bahwa setiap percakapan di sana berujung kejahatan. Namun, kasus ini menunjukkan satu pola yang layak dipahami orang tua: pelaku dapat memulai interaksi dalam lingkungan permainan yang disukai anak, membangun rasa percaya secara bertahap, lalu memindahkan komunikasi atau tekanan ke ruang lain.
Karena itu, pesan keselamatan yang paling berguna bukan hanya “jangan bicara dengan orang asing”. Anak perlu belajar mengenali perubahan pola percakapan. Misalnya, seseorang meminta nama lengkap, alamat, sekolah, nomor telepon, foto, atau jadwal kegiatan. Ada juga orang yang memberi hadiah virtual, menawarkan Robux, mengajak merahasiakan hubungan, meminta pindah ke aplikasi lain, atau mengatakan bahwa orang tua tidak akan mengerti. Perhatian yang terasa menyenangkan dapat berubah menjadi alat manipulasi.
Orang tua sebaiknya menghindari respons yang membuat anak takut mengaku. Bila anak mengira akunnya akan langsung disita atau ia akan dimarahi, ia mungkin menyembunyikan pesan yang membuatnya tidak nyaman. Lebih baik tegaskan bahwa anak tidak akan disalahkan karena bercerita. Tugas orang dewasa adalah membantu menghentikan kontak, menyimpan bukti secara aman, melaporkan akun, dan mencari bantuan jika ada ancaman atau eksploitasi.
Penelitian menunjukkan manfaat dan risiko hadir bersamaan
Laporan OECD tahun 2026 tentang kesejahteraan anak dalam gim video memberi gambaran yang lebih seimbang. OECD menjelaskan bahwa gim dapat menjadi ruang bermain, belajar, bersosialisasi, dan mengekspresikan kreativitas. Pada saat yang sama, lingkungan gim dapat membawa risiko kontak dengan pihak jahat, masalah privasi, pembelian dalam aplikasi, serta fitur mirip perjudian. OECD juga mencatat bahwa sekitar 81 persen anak berusia 15 tahun di negara anggota OECD bermain gim pada hari biasa pada 2025. Angka itu menunjukkan betapa lazimnya aktivitas ini, bukan berarti angka yang sama berlaku di Indonesia atau khusus Roblox. Rangkuman temuan dapat dibaca dalam bab OECD 2026 tentang kesejahteraan anak dalam gim video.
OECD juga merangkum bahwa bermain gim dalam intensitas sedang tidak otomatis berkaitan dengan prestasi sekolah yang lebih buruk. Dalam analisis terhadap data siswa di negara OECD, anak yang melaporkan bermain sekitar satu sampai tiga jam pada hari sekolah cenderung menunjukkan capaian matematika, membaca, dan sains yang serupa atau sedikit lebih tinggi dibanding mereka yang bermain lebih sedikit. Namun, setelah intensitas meningkat, penggunaan pada hari sekolah berkaitan dengan hasil akademik yang lebih rendah. Hubungan statistik ini tidak membuktikan bahwa gim sendirilah penyebabnya. Faktor keluarga, kesehatan mental, kondisi sosial, tidur, jenis gim, dan kebiasaan belajar turut berpengaruh.
Temuan lain dari OECD menyebut bahwa pengalaman gim dapat mendukung kreativitas, keterampilan kognitif, interaksi sosial, serta kesejahteraan emosi, tetapi permainan yang sangat intens dapat membawa risiko. Laporan itu menyebut sekitar satu dari delapan remaja berisiko mengalami gangguan bermain gim, dengan gejala lebih sering pada pemain intensif. Angka ini bukan estimasi prevalensi Roblox dan bukan diagnosis bagi anak yang gemar bermain. Ia adalah sinyal untuk memperhatikan pola penggunaan: apakah anak masih dapat berhenti, tidur cukup, bersekolah, bergerak, dan menjalani hubungan di luar gim?
Survei Pew Research Center pada remaja Amerika Serikat usia 13–17 tahun juga menggambarkan sisi sosial permainan. Dalam survei yang dilakukan pada 2023 dan diterbitkan Mei 2024, 85 persen remaja mengatakan mereka bermain gim, sementara 89 persen remaja pemain mengatakan bermain bersama orang lain setidaknya kadang-kadang. Namun, 41 persen remaja pemain menyebut pernah dipanggil dengan sebutan ofensif saat bermain. Data ini tidak menggambarkan remaja Indonesia atau Roblox secara spesifik, tetapi membantu menjelaskan mengapa ruang permainan daring memerlukan moderasi dan keterampilan sosial digital. Lihat laporan Pew Research Center tentang remaja dan gim video.
Apa yang sebenarnya perlu dilindungi?
Ada sedikitnya lima hal yang patut diperhatikan orang tua ketika anak menggunakan Roblox.
Pertama, kesesuaian konten. Anak perlu mengakses pengalaman yang sesuai dengan usia dan kematangannya. Perhatikan rating kematangan, deskripsi konten, suasana permainan, bahasa, unsur kekerasan, serta interaksi yang diminta. Jangan menilai hanya dari gambar sampul atau nama permainan. Pengalaman yang tampak imut dapat memiliki mekanisme atau percakapan yang tidak sesuai.
Kedua, keselamatan komunikasi. Periksa apakah chat, pesan, undangan pertemanan, atau fitur suara tersedia. Tanyakan dengan siapa anak bermain dan bagaimana ia mengenali teman di dunia nyata. Untuk anak yang masih kecil, pengaturan komunikasi sebaiknya dibuat lebih ketat. Anak juga perlu tahu bahwa tidak semua orang yang mengaku sebaya benar-benar anak seusianya.
Ketiga, perlindungan data pribadi. Anak tidak perlu mengungkapkan nama lengkap, sekolah, alamat, nomor telepon, jadwal harian, foto identitas, atau informasi keluarga kepada pemain lain. Hindari memakai username yang memuat tanggal lahir, nama sekolah, atau alamat. Ajarkan anak bahwa tangkapan layar, rekaman suara, dan foto avatar dapat disimpan atau dibagikan pihak lain.
Keempat, transaksi dan Robux. Pembelian mata uang virtual dapat menimbulkan konflik jika anak tidak memahami nilai uang, batas pembelian, atau tekanan untuk memiliki item tertentu. Orang tua sebaiknya mematikan atau membatasi pembelian tanpa izin, mengaktifkan PIN jika tersedia, serta menjelaskan bahwa hadiah digital tidak boleh ditukar dengan foto, informasi pribadi, atau rahasia.
Kelima, keseimbangan hidup. Waktu bermain perlu memberi ruang bagi tidur, belajar, aktivitas fisik, makan, pertemanan langsung, serta waktu keluarga. Pertanyaan yang berguna bukan hanya “berapa menit?”, tetapi “apa yang tergeser karena waktu bermain?”. Bila anak mulai sering melewatkan tidur, menunda tugas, mudah marah saat berhenti, atau kehilangan minat pada kegiatan lain, keluarga perlu meninjau ulang kebiasaannya.
Cara orang tua mendampingi tanpa menjadikan rumah seperti ruang interogasi
Awali dengan melihat pengalaman yang benar-benar dimainkan anak. Minta ia menunjukkan satu atau dua permainan favorit, menjelaskan tujuannya, dan memperlihatkan cara berinteraksi. Orang tua tidak harus mahir bermain. Sikap ingin tahu sering lebih efektif daripada langsung memberi ceramah. Dari sana, keluarga dapat melihat rating, percakapan, pembelian, dan hal yang membuat anak tertarik.
Buat kesepakatan yang sederhana dan dapat ditegakkan. Contohnya: bermain setelah tugas utama selesai; tidak bermain saat makan atau menjelang tidur; pembelian harus mendapat izin; chat hanya sesuai pengaturan yang disepakati; tidak berpindah ke aplikasi lain tanpa sepengetahuan orang tua; dan anak harus segera bercerita ketika ada permintaan rahasia atau pesan yang membuat tidak nyaman. Kesepakatan sebaiknya dibicarakan bersama, bukan hanya ditempel sebagai daftar larangan.
Lakukan pemeriksaan berkala. Setiap beberapa minggu, tanyakan apakah permainan masih menyenangkan, apakah ada pemain yang mengganggu, apakah anak merasa tertekan untuk membeli item, dan apakah jam bermain mengganggu rutinitas. Pengawasan tidak perlu berupa membaca semua pesan secara diam-diam. Untuk anak yang masih kecil, pemeriksaan bersama dan pengaturan akun yang ketat lebih masuk akal. Seiring bertambahnya usia, privasi dapat ditingkatkan sambil mempertahankan percakapan terbuka.
Jika anak melaporkan ancaman, pemerasan, ajakan seksual, permintaan gambar intim, atau upaya memindahkan komunikasi secara rahasia, tanggapi serius. Jangan menghapus seluruh jejak sebelum menyimpan bukti yang relevan. Gunakan fitur blokir dan lapor di platform, amankan akun, dan cari bantuan dari pihak berwenang atau layanan perlindungan anak sesuai situasi. Bila anak tampak sangat takut atau menyalahkan dirinya sendiri, dukungan psikologis dapat membantu.
Pembatasan yang tepat bukan berarti menutup semua pintu teknologi
Roblox dapat memberi pengalaman bermain, berkreasi, dan belajar. Tetapi manfaat itu tidak otomatis muncul pada semua permainan atau semua anak. Anak yang satu mungkin menikmati membangun lingkungan virtual bersama sepupunya, sementara anak lain belum mampu mengatur waktu atau terlalu mudah mengikuti ajakan pemain asing. Kesiapan perlu dilihat sebagai gabungan usia, kematangan emosi, kemampuan mengikuti aturan, literasi digital, dan kualitas pendampingan.
Karena itu, pembatasan pemerintah patut dipahami sebagai upaya membangun pagar perlindungan pada layanan yang memiliki risiko tertentu. Pagar itu tidak menggantikan peran orang tua, tetapi juga tidak seharusnya membuat seluruh beban keselamatan jatuh ke keluarga. Platform perlu menjalankan perlindungan, pemerintah perlu mengawasi kepatuhan, sekolah perlu mengajarkan literasi digital, dan keluarga perlu menjaga komunikasi.
Saat anak meminta bermain Roblox, orang tua tidak harus menjawab berdasarkan rasa takut atau ikut-ikutan. Lihat jenis akun, pengalaman yang ingin dimainkan, fitur yang dibutuhkan, dan kesiapan anak. Dampingi pada tahap awal, atur transaksi dan chat, lalu evaluasi apakah permainan tetap seimbang dengan kehidupan sehari-hari. Tujuannya adalah agar anak dapat menikmati ruang digital dengan lebih aman, sambil belajar mengenali batas dan meminta bantuan ketika diperlukan.
(Naya)
Referensi artikel 1
- PP Nomor 17 Tahun 2025 tentang Tata Kelola Penyelenggaraan Sistem Elektronik dalam Pelindungan Anak — Peraturan.go.id
- Permenkomdigi Nomor 9 Tahun 2026 — Basis Data Peraturan BPK
- Komdigi: Kecanduan hingga Child Grooming, alasan pembatasan akses digital anak (17 Oktober 2026)
- Roblox: Apa itu Roblox Kids dan Roblox Select?
- Tribrata Polri: Kasus pemerasan remaja di Swedia yang melibatkan Roblox (17 Juli 2025)
- OECD Digital Economy and Society Outlook 2026 — Levelling up child well-being in video gaming
- Pew Research Center: Teens and Video Games Today (9 Mei 2024)










