Orang tua mendampingi anak usia 12 tahun meninjau permainan digital di tablet sambil membicarakan batas transaksi, waktu bermain, dan tanggung jawab.
Percakapan keluarga membantu anak menimbang hiburan digital dengan nilai agama dan tanggung jawab sehari-hari.
Gawai, Internet & Dunia Digital

Roblox Menurut Islam: Apakah Halal, Haram, atau Bergantung pada Cara Bermain?

Hukum bermain Roblox perlu dilihat dari isi permainan, transaksi Robux, komunikasi, waktu, dan dampaknya terhadap ibadah serta tanggung jawab anak.

Pertanyaan “Roblox halal atau haram?” sering muncul ketika orang tua melihat anak menghabiskan waktu di dunia virtual, membeli Robux, atau bermain bersama orang yang tidak dikenal. Pertanyaan itu wajar, tetapi jawabannya tidak cukup diberikan dengan satu kata. Roblox bukan satu permainan dengan alur dan isi yang tetap. Platform ini menampung ribuan pengalaman buatan pengguna, dengan bentuk permainan, cara bertransaksi, ruang komunikasi, dan tingkat kematangan konten yang berbeda. Pembahasan Roblox menurut Islam perlu memisahkan hukum asal permainan, sifat konten tertentu, akad transaksi, dan dampaknya pada kewajiban. Pembahasan Roblox menurut Islam perlu memisahkan hukum asal permainan, sifat konten tertentu, akad transaksi, dan dampaknya pada kewajiban.

Dalam pembahasan agama, objek yang dinilai perlu diperjelas terlebih dahulu. Apakah yang ditanyakan adalah penggunaan platformnya? Isi satu permainan tertentu? Pembelian Robux? Fitur pertukaran item? Percakapan dengan pemain lain? Atau kebiasaan anak yang sampai mengabaikan salat, belajar, tidur, dan tanggung jawab? Kelima hal tersebut tidak selalu memiliki penilaian yang sama. Sebuah platform dapat digunakan untuk hal yang mubah, tetapi aktivitas tertentu di dalamnya menjadi terlarang karena mengandung unsur yang diharamkan atau menimbulkan mudarat.

Karena itu, orang tua sebaiknya tidak terburu-buru memberi label menyeluruh kepada anak atau platform. Pendekatan yang lebih teliti adalah menilai unsur permainan, tujuan dan cara penggunaannya, mekanisme transaksi, dampaknya terhadap kewajiban, serta keselamatan anak. Artikel ini merujuk pada penjelasan Majelis Tarjih Muhammadiyah yang dipublikasikan melalui kanal resminya, bukan mengklaim adanya fatwa khusus yang menetapkan seluruh Roblox halal atau haram.

Apakah ada fatwa khusus yang menyatakan Roblox haram?

Dalam penelusuran sumber resmi yang menjadi dasar artikel ini, Naya tidak menemukan keputusan fatwa khusus dari Majelis Ulama Indonesia atau lembaga fatwa nasional yang secara spesifik menetapkan bahwa seluruh platform Roblox haram. Karena itu, tidak tepat menulis “MUI mengharamkan Roblox” tanpa dokumen resmi yang jelas. Pembahasan yang dapat dirujuk adalah prinsip umum hukum permainan daring dan penerapannya pada aktivitas tertentu.

Muhammadiyah menerbitkan penjelasan berjudul “Hukum Memainkan Game Online sebagai Hiburan, Boleh Jugakah untuk Menambah Penghasilan?” pada 20 Mei 2023. Artikel tersebut merangkum pembahasan Majelis Tarjih dalam sidang 27 Mei 2011. Kesimpulan awalnya adalah hukum asal memainkan game online boleh, dengan sejumlah batasan. Materi permainan tidak boleh bertentangan dengan akidah, akhlak, dan ibadah; tidak mengandung kekerasan, brutalitas, seksualitas, atau materi yang tidak sesuai usia; dan penggunaannya harus dalam porsi yang tidak melalaikan tanggung jawab. Jika skema permainan yang menawarkan penghasilan pada dasarnya merupakan perjudian, maka hukumnya haram. Penjelasan ini dapat dibaca langsung di artikel resmi Muhammadiyah tentang hukum game online.

Rujukan tersebut membantu memberi kerangka, tetapi ruang lingkupnya perlu dijaga. Artikel Muhammadiyah itu membahas permainan daring secara umum, bukan audit teknis terhadap seluruh pengalaman Roblox yang tersedia pada 2026. Karena Roblox terus berubah dan setiap kreator dapat membuat pengalaman berbeda, penilaian terhadap satu permainan harus melihat isi dan mekanismenya secara spesifik. Dalam menilai Roblox menurut Islam, keluarga dapat memakai prinsip umum tersebut sebagai alat bertanya, lalu memeriksa konten dan transaksi yang benar-benar digunakan anak. Dalam menilai Roblox menurut Islam, keluarga dapat memakai prinsip umum tersebut sebagai alat bertanya, lalu memeriksa konten dan transaksi yang benar-benar digunakan anak.

Roblox sebagai platform dan permainan di dalamnya perlu dibedakan

Bayangkan sebuah pusat rekreasi yang memiliki area bermain anak, arena olahraga, ruang pertunjukan, toko, dan wahana ekstrem. Tidak masuk akal menilai seluruh tempat itu hanya dari satu wahana. Roblox memiliki kemiripan dalam hal keberagaman aktivitas: sebuah platform, tetapi pengalaman di dalamnya tidak seragam.

Ada pengalaman yang mendorong kreativitas, seperti membangun rumah, merancang taman, atau menyusun objek. Ada permainan simulasi yang memungkinkan anak belajar mengelola sumber daya atau bekerja sama. Ada pula pengalaman yang mengandung pertempuran, ketakutan, unsur sosial yang rumit, atau komunikasi terbuka. Maka, orang tua muslim perlu mengecek pengalaman yang dimainkan anak, bukan hanya menyebut nama Roblox.

Pertanyaan pertama adalah isi. Apakah permainan menampilkan perilaku yang bertentangan dengan nilai agama dan akhlak? Apakah ada unsur seksual, penghinaan, kebencian, kekerasan yang berlebihan, atau normalisasi perilaku buruk? Apakah konteksnya sesuai dengan tahap perkembangan anak? Penilaian tidak selalu sesederhana melihat visual. Permainan yang tampak ringan dapat memiliki dialog atau sistem sosial yang tidak sesuai, sementara permainan bertema petualangan bisa saja tidak mengandung persoalan berarti bila kontennya dirancang sesuai usia.

Pertanyaan kedua adalah tujuan. Apakah anak bermain untuk rekreasi secukupnya, belajar kreativitas, atau berinteraksi dengan teman? Atau ia mulai menghabiskan waktu hingga mengabaikan tugas, keluarga, dan ibadah? Dalam penjelasan Muhammadiyah, porsi, waktu, dan fungsi menjadi pertimbangan. Hiburan memiliki tempat dalam kehidupan, tetapi tidak boleh mengambil alih kewajiban.

Pertanyaan ketiga adalah dampak. Anak yang selesai bermain lalu kembali ke kegiatan lain dengan tenang menunjukkan pola yang berbeda dari anak yang berulang kali kehilangan kendali, marah ekstrem ketika berhenti, berbohong tentang durasi, atau mengorbankan tidur dan sekolah. Perilaku tersebut tidak otomatis membuktikan kecanduan atau diagnosis tertentu. Namun, itu tanda bahwa kebiasaan perlu ditinjau dan, jika berat serta menetap, dibicarakan dengan profesional.

Robux: membeli item tidak otomatis sama dengan berjudi

Salah satu sumber kebingungan adalah Robux, mata uang virtual yang digunakan dalam ekosistem Roblox. Anak dapat memakainya untuk membeli akses, aksesori avatar, item, atau manfaat tertentu. Kehadiran mata uang virtual tidak otomatis menjadikan semua transaksi haram. Penilaian perlu melihat objek pembelian, kejelasan harga, hak yang diterima, sumber uang, persetujuan orang tua, dan apakah mekanisme transaksi mengandung unsur perjudian atau penipuan.

Contohnya, anak meminta Robux dengan nominal yang telah diketahui untuk membeli aksesori avatar yang jelas. Orang tua mengetahui harga dan barang yang akan diperoleh, serta menyetujui pembelian tersebut. Secara karakter, transaksi seperti itu berbeda dari taruhan yang membuat seseorang mempertaruhkan nilai tertentu untuk memperoleh hasil yang tidak pasti melalui mekanisme untung-untungan.

Sebaliknya, transaksi perlu diwaspadai jika anak diminta membayar atau mempertaruhkan item untuk kesempatan acak yang menyerupai perjudian, ditipu oleh pemain lain, atau dijanjikan keuntungan yang tidak realistis. Begitu juga bila pihak lain meminta Robux sebagai imbalan untuk foto, data pribadi, atau tindakan yang tidak pantas. Di sini persoalannya bukan lagi sekadar belanja digital, melainkan potensi penipuan, eksploitasi, dan pelanggaran terhadap martabat anak.

Orang tua juga perlu membedakan pembelian resmi di dalam platform dengan transaksi di luar mekanisme yang disediakan. Penawaran “Robux gratis” dari situs tak dikenal, tautan yang meminta kata sandi, atau orang yang mengaku bisa menggandakan saldo sebaiknya dianggap berisiko. Jangan berikan kredensial akun untuk memperoleh hadiah. Jika anak sudah memasukkan kata sandi, segera ubah, aktifkan pengamanan akun, dan periksa transaksi.

Studi kasus nyata: Robux diduga dipakai untuk membujuk anak

Pada 4 Juli 2026, National Bureau of Investigation Filipina mengumumkan penangkapan seorang tersangka dalam penyelidikan dugaan bujuk rayu daring terhadap anak. Menurut rilis NBI, penyelidikan berawal dari laporan mengenai upaya membujuk anak untuk memproduksi materi eksploitasi seksual. Investigasi menyebut tersangka diduga menawarkan Robux sebagai imbalan agar seorang anak melakukan tindakan seksual dan mengirimkan gambar eksploitatif. Operasi penangkapan berlangsung pada 30 Juni 2026. Keterangan resmi tersedia di rilis National Bureau of Investigation Filipina.

Kasus ini harus dibaca sebagai dugaan yang ditangani aparat, bukan alasan untuk menuduh semua pemain atau transaksi Robux. Namun, contoh tersebut memperlihatkan bagaimana hadiah virtual dapat dipakai sebagai alat bujuk rayu. Bagi anak, Robux mungkin terasa seperti hadiah permainan. Bagi pelaku, imbalan tersebut dapat menjadi cara membangun kepatuhan atau memanfaatkan keinginan anak untuk memiliki item tertentu.

Dari sudut pandang pendidikan agama, orang tua dapat menjelaskan bahwa sesuatu yang terlihat seperti hadiah tidak selalu baik. Bila seseorang meminta rahasia, foto pribadi, tindakan seksual, atau informasi keluarga sebagai syarat pemberian Robux, anak harus menghentikan percakapan dan memberi tahu orang dewasa tepercaya. Anak tidak berdosa karena menjadi korban manipulasi. Tanggung jawab berada pada pelaku yang mengeksploitasi.

Kasus lain yang diumumkan Departemen Kehakiman Amerika Serikat pada 14 Agustus 2026 menunjukkan pola yang juga perlu dipahami. Ryan Dookhan dijatuhi hukuman 30 tahun penjara setelah dinyatakan bersalah melakukan eksploitasi seksual terhadap anak. Menurut rilis DOJ, ia pertama kali bertemu korban berusia 11 tahun melalui Roblox, kemudian memindahkan percakapan ke aplikasi pesan yang dirancang untuk menghapus pesan dan memaksa korban melakukan tindakan seksual eksplisit. Rincian perkara ada dalam rilis Departemen Kehakiman AS. Ini merupakan putusan pengadilan, tidak hanya rumor media sosial.

Dua kasus tersebut menegaskan bahwa perlindungan anak harus memasukkan literasi tentang manipulasi, bukan hanya pembatasan durasi. Anak perlu tahu bahwa hadiah digital tidak boleh menjadi alasan untuk menuruti permintaan yang membuatnya tidak nyaman.

Bagaimana menilai fitur chat, teman, dan avatar?

Roblox memiliki fitur komunikasi yang dapat berbeda berdasarkan usia dan status pemeriksaan usia. Kebijakan akun Roblox Kids menjelaskan bahwa chat mati secara default, sedangkan fitur pada Roblox Select diperkenalkan secara bertahap dengan pengamanan tertentu. Platform juga menyediakan pengaturan orang tua. Orang tua dapat memeriksa penjelasan Roblox Kids dan Roblox Select untuk memahami fitur yang berlaku pada wilayah dan akun anak.

Dari sudut pandang akhlak, komunikasi digital tetap bagian dari perilaku. Anak perlu diajarkan untuk tidak menghina, merendahkan, mengancam, menyebarkan aib, atau ikut mempermalukan pemain lain. Sebaliknya, ia juga harus memahami hak untuk menghentikan percakapan yang tidak nyaman. Adab tidak hilang hanya karena lawan bicara berbentuk avatar.

Avatar juga dapat menjadi ruang ekspresi. Memilih pakaian atau tampilan virtual tidak otomatis memiliki satu penilaian yang sama untuk semua situasi. Orang tua dapat membicarakan kesopanan, identitas, pengaruh teman sebaya, dan pembelian impulsif secara tenang. Hindari mempermalukan anak karena pilihan avatar; lebih baik tanyakan apa yang ia sukai, mengapa item tersebut penting, dan apakah ada tekanan dari teman untuk membeli.

Menjaga waktu bermain agar tidak menggeser ibadah dan tanggung jawab

Salah satu batas yang paling mudah diamati adalah bagaimana permainan memengaruhi rutinitas. Apakah anak masih berhenti ketika waktu salat tiba? Apakah ia tetap tidur cukup? Apakah tugas sekolah dikerjakan? Apakah ia masih punya waktu membantu keluarga, bergerak, membaca, dan bermain di luar layar?

Kesepakatan keluarga dapat dibuat dalam bahasa yang konkret. Misalnya, permainan hanya dilakukan setelah kewajiban utama selesai; berhenti beberapa menit sebelum waktu ibadah; tidak membawa perangkat ke meja makan; dan tidak bermain ketika waktu tidur sudah dekat. Jika anak sulit berhenti di tengah permainan karena sesi kelompok belum selesai, keluarga dapat memberi pengingat sebelum waktu berakhir dan menyepakati batas yang konsisten.

Orang tua harus memberi teladan. Sulit meminta anak meletakkan gawai ketika orang dewasa terus memeriksa pesan saat makan atau bercakap. Kebiasaan digital sehat perlu berlaku untuk seluruh keluarga, dengan penyesuaian tanggung jawab tiap anggota.

Bagaimana menyusun pemeriksaan halal-haram yang lebih terarah?

Saat anak meminta memainkan satu pengalaman Roblox, orang tua dapat melakukan pemeriksaan sederhana. Pertama, baca rating dan deskripsi kontennya. Kedua, coba permainan atau minta anak menunjukkan alurnya. Ketiga, perhatikan apakah terdapat perjudian, penipuan, kekerasan yang tidak sesuai, konten seksual, penghinaan, atau percakapan yang mengarah pada eksploitasi. Keempat, periksa apakah transaksi bersifat jelas dan disetujui. Kelima, evaluasi dampaknya terhadap ibadah, sekolah, kesehatan, dan hubungan keluarga.

Jika satu permainan mengandung unsur yang jelas bertentangan dengan nilai agama, anak dapat diarahkan memilih pengalaman lain. Jika mekanisme pembeliannya tidak jelas, tunda transaksi. Jika fitur komunikasi berisiko, matikan atau batasi sesuai pengaturan usia. Jika anak menunjukkan kesulitan mengendalikan kebiasaan bermain, keluarga perlu membuat batas yang lebih kuat dan mencari dukungan bila perlu.

Dalam persoalan yang membutuhkan penilaian fikih lebih rinci, misalnya mekanisme transaksi acak, pertukaran aset digital, atau skema hadiah yang menyerupai taruhan, orang tua sebaiknya berkonsultasi kepada ustaz atau lembaga keagamaan yang memahami detail mekanismenya. Jelaskan proses transaksi secara utuh, bukan hanya menyebut “ini Robux”. Hukum suatu transaksi sering bergantung pada bagaimana uang, risiko, kepemilikan, dan imbalannya bekerja.

Perhatikan juga hak orang lain dan cara mendapatkan keuntungan

Selain isi permainan dan transaksi, orang tua dapat mengenalkan etika kepemilikan digital. Anak perlu memahami bahwa akun, desain, karya, dan item milik pemain lain tidak boleh diambil dengan tipu daya. Meminta kata sandi, menggunakan akun teman tanpa izin, menipu pemain agar menyerahkan item, atau menyebarkan informasi pribadi merupakan perilaku yang merugikan orang lain. Dalam pembahasan akhlak, kejujuran dan amanah tetap berlaku di ruang virtual.

Jika anak tertarik membuat permainan atau memperoleh pendapatan dari kreativitasnya, orang tua dapat melihat prosesnya secara realistis. Karya digital mungkin memiliki aturan hak cipta, pembagian pendapatan, ketentuan usia, dan syarat layanan yang harus dipenuhi. Jangan menjanjikan bahwa membuat permainan otomatis menghasilkan uang. Jangan pula membiarkan anak menerima kontrak atau tawaran kerja dari orang yang tidak dikenal. Bila ada tawaran kolaborasi atau pembayaran, orang tua perlu memeriksa identitas pihak terkait, ketentuan platform, kepemilikan karya, dan keamanan komunikasi.

Prinsipnya, penilaian agama menyentuh cara seseorang memperoleh manfaat. Jika karya dibuat dengan jujur, tidak melanggar hak pihak lain, tidak mengeksploitasi pengguna, dan tidak membuat anak mengabaikan kewajiban, pembahasannya berbeda dari skema yang bergantung pada penipuan atau taruhan. Detail kontrak dan transaksi tertentu dapat memerlukan pendapat ahli fikih muamalah.

Kesimpulan: yang dinilai adalah konten, transaksi, dan perilakunya

Roblox tidak tepat diputuskan halal atau haram secara menyeluruh tanpa melihat pengalaman dan cara penggunaannya. Penjelasan Majelis Tarjih Muhammadiyah memberikan kerangka bahwa permainan daring pada dasarnya boleh, dengan batasan konten, waktu, tanggung jawab, dan larangan unsur perjudian. Kerangka itu dapat membantu keluarga menilai aktivitas anak, tetapi bukan fatwa khusus untuk setiap pengalaman Roblox.

Permainan yang sesuai usia dan tidak melanggar nilai agama dapat menjadi hiburan yang wajar bila dimainkan secara seimbang. Sebaliknya, pengalaman yang mengandung unsur terlarang, transaksi perjudian, penipuan, eksploitasi, atau penggunaan yang sampai melalaikan kewajiban harus dihindari atau dibatasi. Orang tua dapat membimbing anak dengan memeriksa permainan bersama, menetapkan aturan, dan membuka ruang bercerita.

Yang perlu ditanamkan adalah kemampuan memilih. Anak belajar bahwa tidak semua permainan cocok, tidak semua tawaran hadiah aman, tidak semua pemain harus dipercaya, dan tidak semua keinginan membeli perlu dituruti. Dengan bekal itu, keluarga bisa membahas Roblox melalui prinsip agama yang jelas sekaligus melindungi keselamatan anak di ruang digital. Pada akhirnya, Roblox menurut Islam dinilai melalui unsur dan praktik yang benar-benar ada di dalam permainan, bukan hanya nama platformnya.

(Naya)

Referensi artikel 2


Artikel terkait

Bacaan lain yang mungkin membantu.