Ketika sebuah permainan ramai di sekolah, muncul di video, atau dibicarakan teman sebaya, anak bisa merasa ingin segera mencobanya. Orang tua lalu menghadapi dua pertanyaan sekaligus: apa yang sedang berubah dalam dunia bermain anak, dan apakah hal yang sedang populer benar-benar cocok untuk anak di rumah? Permainan anak-anak terbaru tidak selalu berarti permainan yang baru diciptakan. Kadang yang baru adalah cara permainan lama diperkenalkan, bahan yang digunakan, atau perpaduan aktivitas fisik dan teknologi.
Karena tren bergerak cepat, tidak ada satu daftar yang dapat dianggap sebagai pilihan paling baik untuk semua anak Indonesia. Permainan yang ramai di kota besar belum tentu mudah ditemukan di daerah lain. Permainan yang disukai anak usia sekolah juga belum tentu cocok bagi balita. Daripada mengejar setiap tren, orang tua lebih terbantu dengan memahami jenis pengalaman bermain yang ditawarkan, kebutuhan anak, biaya, keamanan, serta kesempatan untuk bermain bersama orang lain. Dengan cara ini, permainan anak-anak terbaru dinilai dari pengalaman yang ditawarkan, bukan hanya dari seberapa sering produk atau aktivitas itu muncul di linimasa.
Apa yang dimaksud permainan terbaru pada 2026?
Istilah “terbaru” sering digunakan untuk menyebut beberapa hal yang sebenarnya berbeda. Ada permainan yang benar-benar baru dikembangkan, permainan lama yang kembali populer, permainan tradisional yang dikemas ulang, dan permainan digital yang mendapatkan fitur baru. Mainan yang sedang ramai di pameran juga tidak otomatis sama dengan permainan yang paling banyak dimainkan anak. Karena itu, orang tua perlu membedakan tren produk, tren media sosial, tren kegiatan sekolah, dan kebiasaan bermain sehari-hari.
Dalam pemberitaan resmi Kemendikdasmen pada 2 November 2026, permainan tradisional seperti petak umpet, congklak, engklek, dan gobak sodor diperkenalkan kembali sebagai aktivitas yang tetap relevan bagi generasi sekarang. Kegiatan ini menunjukkan bahwa sesuatu tidak harus baru untuk terasa menarik. Tantangan baru bisa muncul dari cara memainkan, menggabungkan permainan dengan pembelajaran, atau mengajak teman yang belum pernah mencobanya. Keluarga juga dapat memodifikasi aturan sesuai ruang dan kemampuan anak, selama tetap menjaga keselamatan serta menghormati aturan dasar yang dipilih bersama.
Di sisi industri, IBTE Indonesia pada 19–22 Agustus 2026 di Jakarta International Expo menampilkan beragam kategori seperti toys, trendy toys, permainan edukasi, produk koleksi, permainan digital, serta perlengkapan rekreasi. Informasi penyelenggara membantu orang tua melihat ragam kategori yang dipasarkan pada sebuah pameran dagang, tetapi bukan survei independen tentang permainan yang benar-benar disukai sebagian besar anak. Kehadiran suatu kategori di pameran tidak membuktikan bahwa produknya bermanfaat, aman untuk semua usia, atau perlu dibeli.
Enam arah tren yang dapat dikenali orang tua
1. Permainan berbasis membangun dan menciptakan
Anak sering tertarik pada kegiatan yang memberi kesempatan membangun sesuatu: menyusun balok, membuat jalur, merancang rumah mini, atau menggabungkan bagian menjadi bentuk baru. Daya tariknya bukan hanya hasil akhir, melainkan proses mencoba. Anak dapat mengubah rancangan ketika bagian tidak cocok, meminta bantuan, atau memutuskan membuat bentuk yang berbeda. Orang tua dapat mendukungnya dengan menyediakan bahan yang aman dan memberi waktu untuk bereksperimen tanpa harus membeli set terbaru.
Permainan jenis ini dapat dibuat sederhana dengan balok yang sudah dimiliki, kardus bersih, kertas, atau bahan konstruksi yang ukurannya sesuai usia. Bila anak suka membuat kendaraan, tanyakan bagaimana roda dipasang atau bagaimana kendaraan melewati tikungan. Tidak perlu memberi penjelasan teknis yang terlalu rumit. Pertanyaan sederhana mendorong anak mengamati hubungan antara bentuk, keseimbangan, dan fungsi. Untuk balita, pilih benda besar yang tidak mudah tertelan; untuk anak yang lebih besar, perhatikan petunjuk usia dan kelengkapan bagian.
2. Permainan kolaboratif, bukan hanya berlomba
Permainan yang meminta anak bekerja sama semakin mudah ditemukan dalam kegiatan kelas, komunitas, dan keluarga. Dalam permainan kolaboratif, keberhasilan tidak hanya bergantung pada satu pemenang. Anak dapat menyelesaikan misi bersama, membangun cerita, menjaga aturan, atau mengumpulkan benda sesuai kesepakatan. Bentuknya bisa berupa board game sederhana, permainan kartu bergiliran, tantangan menyusun bentuk bersama, atau aktivitas tradisional yang dimainkan dalam kelompok.
Model ini berguna ketika orang tua ingin anak belajar mendengarkan dan menyampaikan pendapat. Namun, kerja sama tidak otomatis terjadi hanya karena anak bermain dalam satu kelompok. Orang dewasa dapat membantu menjelaskan tujuan, membagi peran yang wajar, dan memastikan satu anak tidak selalu mengambil alih. Anak yang lebih pendiam dapat diberi peran yang terlihat kontribusinya, misalnya penjaga giliran atau pemilih langkah berikutnya. Jika muncul perselisihan, beri kesempatan anak merundingkan solusi sebelum orang tua memutuskan.
3. Permainan tradisional yang mendapat ruang baru
Permainan tradisional kembali diperkenalkan melalui festival, kegiatan sekolah, dan aktivitas komunitas. Contohnya engklek, congklak, lompat tali, petak umpet, atau gobak sodor. Setiap daerah memiliki variasi nama, aturan, dan cara bermain. Orang tua tidak perlu memperlakukan satu versi sebagai satu-satunya aturan yang benar. Tanyakan kepada keluarga besar atau teman di lingkungan sekitar bagaimana mereka mengenal permainan tersebut, lalu sepakati versi yang aman bagi kelompok anak.
Kelebihan permainan tradisional adalah banyak yang dapat dimainkan tanpa perangkat digital dan memanfaatkan ruang serta benda sederhana. Anak juga dapat mengenal kosakata lokal, kebiasaan bergiliran, dan cara berinteraksi dengan teman. Namun, permainan tradisional tetap perlu disesuaikan. Permainan yang membutuhkan lompatan atau gerakan cepat tidak harus diberikan kepada anak yang belum siap. Untuk anak dengan perbedaan kemampuan gerak, aturan dapat diubah agar tetap ikut mengambil keputusan dan menikmati permainan.
4. Permainan yang memadukan layar dengan aktivitas nyata
Sebagian permainan menggabungkan cerita digital, instruksi di layar, atau aplikasi pendamping dengan kegiatan di dunia nyata. Bentuknya bisa berupa teka-teki yang meminta anak mencari benda, tutorial menggambar yang dilanjutkan dengan karya sendiri, atau permainan pembelajaran dengan gerakan sederhana. Teknologi dapat menjadi pemantik, tetapi sebaiknya tidak menggantikan semua kesempatan anak untuk bergerak, berbicara, menyusun, dan berinteraksi langsung.
Sebelum memilih, orang tua perlu melihat apakah anak bisa berhenti dengan wajar, apakah permainan menampilkan iklan atau pembelian, apakah ada komunikasi dengan pemain lain, dan apakah data pribadi dikumpulkan. Tidak semua permainan digital membutuhkan akun atau koneksi internet. Bila suatu produk mengharuskan anak berinteraksi dengan orang yang tidak dikenal atau membagikan informasi pribadi, pertimbangkan dengan sangat hati-hati dan ikuti aturan perlindungan anak yang berlaku. Orang tua dapat memilih kegiatan yang bisa dilakukan secara offline sebagai pasangan dari pengalaman digital.
5. Permainan cerita dan peran yang lebih terbuka
Anak dapat menjadi perancang cerita, bukan hanya mengikuti misi yang sudah disediakan. Dalam permainan peran, mereka bisa membuat tokoh, menentukan tempat, dan menyusun aturan sendiri. Cerita dapat berasal dari kehidupan sehari-hari: warung, pasar, sekolah, perjalanan naik angkutan, kebun, atau kegiatan membantu keluarga. Permainan seperti ini tidak membutuhkan karakter terkenal atau perlengkapan bermerek. Benda sederhana dapat menjadi pemantik, tetapi imajinasi anaklah yang menggerakkan permainan.
Orang tua dapat membantu dengan pertanyaan yang tidak mengunci jawaban. “Siapa yang datang ke warung?”, “Apa yang dibutuhkan tokoh itu?”, atau “Bagaimana teman-temannya menyelesaikan masalah?” lebih membuka kemungkinan dibandingkan memberi skenario lengkap. Bila anak ingin bermain sendiri, hormati. Bila ada beberapa anak, bantu mereka membuat kesepakatan tentang peran dan aturan. Hindari menertawakan ide yang terdengar tidak masuk akal; tugas bermain bukan menghasilkan cerita yang sempurna.
6. Permainan gerak singkat yang dapat dilakukan di sekitar rumah
Tidak semua tren bermain memerlukan produk. Tantangan gerak sederhana, permainan mengikuti aba-aba, pencarian warna, atau rute berjalan di area aman dapat menarik bagi anak yang ingin bergerak. Bentuk kegiatan ini cocok ketika keluarga memiliki waktu singkat, misalnya sebelum makan atau setelah tugas sekolah selesai. Pilih gerakan sesuai usia, kondisi tubuh, dan ruang. Jangan meniru tantangan daring yang menempatkan anak pada risiko jatuh, tabrakan, atau cedera.
Untuk rumah tanpa halaman, aktivitas dapat dilakukan di ruang yang telah dirapikan. Untuk keluarga yang memiliki akses taman, pilih area yang diizinkan dan tidak berdekatan dengan jalan kendaraan. Kegiatan dapat dilakukan tanpa perlengkapan khusus, misalnya berjalan mengikuti garis, meniru gerakan hewan secara perlahan, atau mengirim bola kain ke keranjang besar. Tujuannya memberi kesempatan bergerak, bukan menguji siapa paling cepat atau kuat.
Cara membedakan tren yang bermanfaat dari sekadar ramai
Tren dapat menarik karena banyak orang membicarakannya, tetapi popularitas bukan ukuran utama kualitas. Sebelum membeli atau mencoba, orang tua dapat mengajukan beberapa pertanyaan. Apakah anak benar-benar tertarik, atau hanya ingin ikut karena teman punya? Apakah permainan memungkinkan anak melakukan sesuatu, bukan hanya melihat hasil? Apakah dapat dimainkan lebih dari satu cara? Apakah aturan dan bahannya sesuai usia? Apakah biaya pembelian masuk akal dan tidak mengorbankan kebutuhan rumah tangga lain?
Perhatikan juga siapa yang memperoleh manfaat dari tren tersebut. Video unboxing, konten kreator, dan iklan dapat membuat produk terlihat lebih menarik daripada pengalaman bermain yang sebenarnya. Jika suatu permainan memerlukan pembelian tambahan terus-menerus, akun berbayar, atau koleksi yang tidak pernah selesai, hitung total biaya, bukan harga awal saja. Anak tidak perlu merasa harus mengoleksi semua seri untuk dapat menikmati aktivitas. Orang tua dapat mengajarkan bahwa memilih satu barang yang sesuai minat berbeda dari mengikuti semua dorongan pasar.
Lihat bagaimana permainan itu digunakan setelah kemasan dibuka. Apakah anak dapat menggunakannya secara mandiri sesuai tahap kemampuan? Apakah permainan mengundang percakapan, membangun, bergerak, atau eksplorasi? Apakah anak dapat membuat aturan sendiri? Apakah barang tersebut akan tetap berguna beberapa minggu kemudian? Tidak semua mainan harus mendidik dalam arti akademis, tetapi barang yang dipilih sebaiknya memberi pengalaman yang wajar untuk biaya, ruang, dan kebutuhan keluarga.
Sesuaikan pilihan dengan usia tanpa menganggap anak seragam
Untuk anak usia prasekolah, permainan yang sederhana, konkret, dan mudah dipahami biasanya lebih mudah diakses. Anak dapat bermain pura-pura, menyusun benda besar, mencocokkan gambar, atau bergerak mengikuti aturan singkat. Perhatikan keamanan bagian kecil dan kebutuhan pengawasan. Jangan memilih permainan hanya karena kemasan menyebut usia tertentu; baca informasi dan amati apakah anak memahami aturan serta mampu menggunakan bahan dengan aman.
Anak usia sekolah awal dapat mulai menikmati permainan dengan aturan lebih panjang, teka-teki, board game, kegiatan konstruksi, dan permainan kelompok. Mereka juga mulai belajar menghadapi giliran, hasil yang tidak selalu sesuai harapan, dan perbedaan strategi. Orang tua dapat membantu memahami aturan, tetapi jangan selalu menjadi penentu. Beri kesempatan anak menjelaskan mengapa ia memilih langkah tertentu. Bila aturan terlalu rumit, mulai dari versi pendek lalu tambahkan unsur secara bertahap.
Anak yang lebih besar mungkin lebih menyukai permainan strategi, proyek kreatif, permainan sosial, atau aktivitas yang berkaitan dengan minat tertentu. Beri ruang untuk memilih, tetapi tetap bahas batas keamanan digital, privasi, pembelian dalam aplikasi, dan interaksi daring. Anak yang lebih besar juga dapat mengusulkan permainan tradisional untuk dimainkan bersama keluarga. Jangan menganggap kegiatan sederhana terlalu kekanak-kanakan; sering kali cara bermain yang menyenangkan justru datang dari kesepakatan kelompok, bukan teknologi yang rumit.
Tren digital dan aturan perlindungan anak di Indonesia
Jika permainan melibatkan aplikasi, akun, komunikasi daring, atau pembelian digital, orang tua perlu meninjau fitur tersebut secara terpisah dari nilai permainan. Permainan yang terlihat edukatif dapat tetap memiliki iklan, pelacakan, fitur sosial, atau mekanisme pembelian. Periksa kebijakan privasi dan pengaturan keluarga yang tersedia. Hindari membagikan nama lengkap, alamat, nama sekolah, jadwal harian, atau data lain yang dapat mengidentifikasi anak.
Indonesia memiliki kerangka perlindungan anak dalam sistem elektronik melalui PP Nomor 17 Tahun 2025 tentang Tata Kelola Penyelenggaraan Sistem Elektronik dalam Pelindungan Anak (PP TUNAS), dengan aturan pelaksana Permenkomdigi Nomor 9 Tahun 2026. Orang tua sebaiknya merujuk penjelasan resmi pemerintah untuk memahami kewajiban platform dan perkembangan implementasinya. Artikel ini tidak menggantikan pembacaan peraturan, dan tidak semua permainan digital berada dalam kategori risiko yang sama. Nilai fitur dan cara penggunaan secara konkret.
Percakapan keluarga tetap penting. Jelaskan kepada anak bahwa ia boleh meminta bantuan jika menemukan komentar yang mengganggu, ajakan dari orang tidak dikenal, atau permintaan informasi pribadi. Jangan meminta anak menyelesaikan sendiri situasi yang membuatnya takut. Simpan perangkat di tempat yang dapat diawasi sesuai usia dan kebutuhan keluarga. Teknologi tidak harus ditolak seluruhnya, tetapi anak membutuhkan pendampingan, aturan, dan kesempatan bermain offline yang tetap terjaga.
Membuat permainan baru dari tren tanpa membeli produk
Ketika anak tertarik pada tren tertentu, orang tua dapat menawarkan versi keluarga. Jika anak melihat permainan membangun kota, gunakan balok atau gambar peta. Jika ia tertarik pada permainan mencari benda, buat daftar sederhana berdasarkan warna atau bentuk. Jika tren yang dilihat berupa permainan tim, sesuaikan dengan jumlah orang di rumah. Versi sederhana bukan berarti kurang bernilai; justru anak belajar bahwa ide dapat diolah sesuai sumber daya yang tersedia.
Buat batas proyek yang realistis. Tentukan waktu, bahan, area, dan siapa yang ikut. Anak dapat memilih satu bagian yang ingin dikerjakan, sedangkan orang tua memastikan kegiatan aman. Bila proyek tidak selesai, simpan dengan rapi atau hentikan tanpa menyebutnya gagal. Keluarga tidak perlu membandingkan karya sendiri dengan video profesional yang menggunakan peralatan, waktu, dan bantuan lebih banyak.
Jika anak ingin mengajak teman, pastikan semua peserta memahami aturan dan tidak ada yang dipaksa. Permainan kelompok perlu memperhatikan perbedaan kemampuan, rasa nyaman, dan kesepakatan. Anak yang tidak ingin ikut dapat mengamati atau memilih kegiatan lain. Orang tua bisa membantu menyelesaikan perselisihan, tetapi sebaiknya tidak selalu menentukan siapa pemenang atau siapa yang salah. Proses membuat aturan bersama juga bagian dari pengalaman bermain.
Ketika tren berubah terlalu cepat
Anak mungkin meminta permainan baru setiap pekan karena melihat video atau mendengar cerita teman. Orang tua dapat mengakui rasa ingin tahunya tanpa langsung memenuhi semua permintaan. Ajak anak meninjau permainan yang sudah ada: apa yang masih disukai, bagian apa yang ingin diubah, dan apakah ada cara baru untuk menggunakannya. Ini membantu anak membedakan minat yang bertahan dari dorongan sesaat.
Jika keluarga memutuskan membeli sesuatu, tentukan anggaran dan kriteria sebelum melihat produk. Hindari berbelanja saat anak sedang sangat terpengaruh promosi atau ketika keluarga belum menilai kecocokannya. Tidak perlu menjanjikan pembelian di masa depan jika keuangan belum memungkinkan. Anak bisa dilibatkan dalam proses menabung atau membandingkan manfaat, sesuai usianya, tanpa membebankan keputusan keuangan keluarga kepada anak.
Orang tua juga dapat mengajak anak mencoba kembali permainan lama yang pernah disukai. Ubah lokasi, aturan, atau jumlah pemain supaya terasa berbeda. Misalnya, petak umpet diubah dengan batas area yang lebih kecil, permainan cerita dilakukan dengan tema baru, atau congklak dimainkan bersama kakek-nenek. Mengulang permainan tidak berarti tertinggal tren. Anak tidak membutuhkan kebaruan tanpa henti; ia membutuhkan pengalaman yang sesuai, aman, dan menyenangkan.
Pertanyaan yang sering diajukan
Apakah permainan yang sedang viral pasti cocok untuk anak?
Tidak. Popularitas tidak menjamin kesesuaian usia, keamanan, atau nilai permainan. Periksa cara bermain, bahan, fitur digital, biaya tambahan, dan apakah anak benar-benar tertarik. Hindari tantangan yang berpotensi membahayakan meskipun banyak ditonton.
Bagaimana orang tua mengetahui tren permainan terbaru?
Amati percakapan anak, kegiatan sekolah, komunitas, dan informasi produk dari sumber yang dapat dipercaya. Bedakan laporan pameran atau promosi dari bukti tentang kebiasaan anak. Tidak perlu mengikuti semua tren; cukup pahami ketika sebuah permainan memengaruhi minat atau permintaan anak. Permainan anak-anak terbaru layak dicoba ketika cocok dengan kebutuhan anak dan kondisi keluarga, bukan semata karena sedang ramai dibicarakan.
Apakah permainan tradisional masih relevan?
Ya, banyak permainan tradisional tetap dapat dimainkan dan dimodifikasi sesuai usia serta kondisi lingkungan. Setiap daerah mungkin memiliki variasi aturan. Pastikan area, alat, dan gerakan sesuai kemampuan anak.
Apakah permainan digital harus dihindari?
Tidak semua permainan digital sama. Orang tua perlu menilai konten, fitur sosial, iklan, pembelian, privasi, dan dampaknya terhadap tidur, belajar, gerak, serta hubungan keluarga. Seimbangkan dengan kegiatan nyata dan pendampingan.
Rujukan dan bacaan lanjutan
- Kemendikdasmen: Permainan Tradisional untuk Generasi Masa Kini, 2 November 2026.
- Komdigi: Permenkomdigi Nomor 9 Tahun 2026 sebagai aturan pelaksanaan PP TUNAS.
- JIExpo: Indonesia International Baby Products and Toys Expo 2026.








